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Fangh

Bien le bonsoir tout le monde ! Ici Fangh des Freaks For Life. Comme Fluxio se lance, voici donc une présentation des différents personnages que je joue ainsi que la façon dont je les utilise.

 

Main Character

Karthus, la Liche.

 

Brève présentation du perso

J'entame donc ce petit compte-rendu de personnage avec mon perso principal, celui qui me fait sourire de joie tant il fait rager les adversaires trop insouciants : Karthus, notre bonne vieille liche mélomane.

Karthus est un pur mage DPS : C'est une machine à dommages, son rôle est de rester en vie (exception à noter cependant... A voir plus loin) le plus longtemps possible, et d'infliger de lourds dégâts dans les lignes ennemies. Et nom de Dieu, notre cher mort-vivant a tout ce qu'il faut dans sa besace pour parvenir à ce résultat !

 

Compétences

 

Déni de mort (passive) : Commençons par le passif du cher Karthus. Son effet est bien simple; Quand il meurt, il ne meurt pas. Enfin, pas tout de suite. Une fois que sa barre de vie atteint zéro, un magnifique "Huargh !" se fait entendre, indiquant que la liche passe de vie à trépas. Cependant, Karthus est toujours présent sous forme de fantôme, immobile, pendant 7 secondes, et ses sorts ne coûtent plus de mana. Ainsi donc, une fois mort, vous devrez TOUT BALANCER ! Vos sorts sont gratuits, c'est l'occasion de vous venger de celui qui vous a foutu dans cet état ! Grâce à ce passif, et avec un peu de pratique, il est devenu très rare que je n'entraîne pas un adversaire avec moi dans la tombe.

NOTE : A l'état de fantôme, Karthus peut tout a fait lancer son ultime. Cependant, il ne dispose que d'un court moment (4 secondes si je ne m'abuse) pour le lancer. En effet, son ulti nécessite 3 secondes de canalisation !

Astuce ! L'idéal est d'amocher votre ennemi pendant 4 secondes avec vos sorts, puis de lancer l'ultime juste avant de mourir. Cela nécessite, je ne vous le cache pas, beaucoup de pratique, j'ai moi-même encore du mal.

 

Dévastation : Derrière ce doux nom se cache votre attaque principale, que vous allez spammer comme jamais. A l'activation, Karthus pose une jolie bombinette toute rouge au sol, à l'endroit du curseur de votre souris. Cette bombe explose après 0.5 seconde, tout en infligeant des dommages dans une petite zone autour d'elle. TRES IMPORTANT : Si votre petite bombe explose près d'une cible seule, les dégâts sur cette dernière sont doublés. A vous d'en tirer profit !

NOTE : Même si le coût en mana est faible, vous ne pourrez pas le spammer toutes les secondes, tout du moins au début. Le mana est le souci de Karthus, comme tous les mages. Je prends, personnellement, Clarté en sort d'invocateur, car rien ne me frustre plus que d'être à deux doigts d'exploser la gueule d'un champion ennemi puis de le voir s'enfuir au loin en me rendant compte que ma barre bleue est désespérément vide... Et pourtant, même avec ce sort, je reste économe dans l'utilisation de Dévastation en early. Vous apprendrez bien vite à jauger !

Astuce ! Les bombinettes éclairent une petite zone quand elles sont posées : Vu le coût en mana dérisoire de ce sort, n'hésitez pas à vous en servir pour sonder les hautes herbes ou l'autre côté d'un mur ! Les ennemis seront révélés. Et si des gens qui n'ont pas l'habitude de Karthus vous attendent dans les herbes pour une embuscade, et que vous les attaquez avec une bombe, ils ne bougeront pas, croyant que les bombes ne les révèlent pas. Profitez en comme un chacal, mettez-en une deuxième sous leurs pieds !

 

Mur de Douleur : Ce nom poétique recèle ce qui causera la perte de nombreux adversaires. A l'activation, Karthus invoque un gros mur tout mauve et transparent, et tout adversaire passant au travers sera ralenti, en plus de subir une diminution conséquente de son armure et de sa résistance magique, pour une période. C'est-é-norme. Un mur bien placé suivi de quelques bombinettes adroites vous apporteront un kill. Point important : Chaque fois qu'un ennemi traverse le mur, le compte à rebours du ralentissement et de l'affaiblissement est réinitialisé ; un ennemi qui passe au travers plusieurs fois sera donc ralenti plus longtemps. A l'instar de Dévastation, le Mur de Douleur éclaire une zone autour de lui quand il est placé. Cependant, son gros coût en mana, par rapport à Dévastation, vous fera préférer cette dernière pour ce qui est de sonder les herbes.

Astuce ! Karthus invoque son mur devant lui, dans le sens de la largeur. Servez vous-en à votre avantage ! Si vous êtes placé dans des herbes, en embuscade, et qu'un adversaire passe perpendiculairement à vous, balancez le mur de telle sorte que son prolongement se retrouve dans la trajectoire de l'ennemi ! Il se verra ainsi ralenti pour une très grande période !

 

Souillure : Voilà donc notre dernière compétence avant l'ultime. A son activation, un beau cercle vert entoure Karthus, et n'importe quel méchant se trouvant à l'intérieur verra son âme aspirée peu à peu chaque seconde. Il s'agit d'une compétence certes puissante, mais nom de Dieu, qu'est-ce que ça bouffe du mana ! Elle dispose cependant d'un passif qui est, il faut dire, plutôt utile : A chaque ennemi tué, sbire, champion ou autre, Karthus récupère un peu de mana. A vrai dire, en early, je ne me sers que du passif de ce sort... Il est bien trop gourmand en mana. C'est en mid/end game que son actif prend tout son intérêt. Par exemple, vous arrivez en face d'une vague de sbires qui n'ont plus beaucoup de points de vie ? Clac paf, Souillure activée, ils meurent en un instant. Vous la désactivez juste après leur mort, vous n'avez ainsi presque pas perdu de mana. Mais le moment où ce sort est le plus utile, je dirais même, le plus chiant pour les ennemis, c'est en Teamfight. Vous êtes tous au mid, vous vous regardez dans les yeux, puis d'un coup, un Malphite ennemi fonce dans votre équipe et engage le combat. CLAC, premier réflexe, vous activez Souillure. Avec tous les ennemis présents, le mana que vous allez consommer sera bien vite rentabilisé par les dégâts que vous allez en faire en plus de Dévastation et Mur de Douleur. Remarque : Lorsque vous activez Souillure, elle inflige IMMEDIATEMENT ses premiers dégâts aux adversaires dans la zone. A vous d'en tirer profit.

Astuce ! C'est très idiot, je le sais, mais c'est vrai : Quand un ennemi vous poursuit, ne laissez pas Souillure activée si votre ennemi n'est pas dans le cercle.

 

Requiem : Aaaaaaaaah, l'ultime de Karthus. Vous vous ferez souvent engueuler juste après l'avoir utilisé. Si, si, engueuler. Voici une liste des termes qui vous reviendront régulièrement : "OMG noob ulti", "Karthus noob char", "l2p nobrain champ". Et voilà pourquoi ça fait chier tout le monde : Quand Requiem est lancé, Karthus chante pendant 3 secondes (ce qui l'immobilise totalement et le rend incapable d'une autre action), pour enfin infliger de sérieux dégâts aux champions ennemis, OU QU'ILS SOIENT. Ils peuvent être en train de farmer, de poursuivre un gars, de se torcher le cul, s'ils n'ont plus beaucoup de points de vie, ils périront ! C'est comme ça ! Les dégâts de cet ultime sont, disons, corrects, mais pas abusifs ; réservez-le pour finir un champion qui s'enfuit, ou dans des cas plus rares, pour aider un ami dans le besoin à l'autre bout de la carte. Autre chose : Il y a des champions qui sont, naturellement, plus résistants que d'autres. Si cette phrase existe, il y a également son contraire : certains champions sont très fragiles, et votre ulti peut très bien vider la moitié de leur jauge de vie en fin de game. En voici une liste non exhaustive : Teemo, Heimerdinger, Anivia, Fiddlesticks, Teemo, Caitlyn, Vayne, Teemo, Veigar, Annie, Teemo, Teemo. Ne vous en servez pas au beau mileu d'une bataille, c'est un pur gâchis, car pendant les 3 secondes où vous êtes inactif, vous pouvez infliger bien plus de dégâts avec Dévastation couplée au Mur de Douleur, et en plus, vous serez moins vulnérable.

NOTE : Les stuns, les suppressions, les réductions au silence, et toutes ces merdes, ANNULENT purement et simplement l'ultime de Karthus s'ils sont provoqués durant la canalisation. Méfiez-vous donc des Cho Gath, Warwick et autres Sion qui se feront un plaisir de réduire votre pouvoir d'emmerdement à néant. Ce qui m'amène à insister sur le fait d'utiliser votre ultime quand vous êtes à couvert, voire dissimulé.

NOTE 2, LE RETOUR : Il existe de nombreuses façons de déjouer votre ultime. Le Voile de la Banshee, par exemple, fonctionne contre lui. Il en est de même pour les boucliers de Sivir, Morgana, ou Nocturne, il y a bien évidemment l'ultime de ce putain d'enfoiré de Tryndamere, ainsi que celui de Kayle. Si un soigneur est dans le coin, cela peut aussi sauver celui qui était la proie de votre chant. Vladimir, grâce à sa flaque de sang, peut tout autant s'amuser à vous balancer un "lol" après avoir vaillamment esquivé votre ulti. Rajoutez à la liste le sablier de Zhonya avec son actif qui rend invulnérable, et j'en passe ! Renseignez-vous donc bien sur votre adversaire avant d'essayer de l'achever en lui chantant un petit Requiem.

 

Runes et Maîtrises

Parlons un peu d'un point important dans le build d'un personnage, à savoir les runes et les maîtrises. J'ai longtemps cherché, à l'époque où je me tâtais avec Karthus (Hmmm, drôle d'image), un guide qui me convenait. J'en essayé un bon paquet, et rien ne me convenait vraiment. Mais un jour, je suis tombé sur le guide de je ne sais plus qui sur je ne sais plus quel site. Je l'ai tenté, et il m'a parfaitement convenu. Le runage ci-dessous en est extrait, ce n'est donc pas mon invention...

Avant de commencer, je tiens à préciser qu'il ne s'agit que des runes et maîtrises que j'utilise MOI PERSONNELLEMENT, que c'est selon les goûts de chacun, et qu'il ne s'agit pas d'une liste de commandements à suivre sans dérogation. Ce sont cependant des choix qui correspondent bien à ma tactique de jeu, présente dans ce guide. C'est donc un bon point de départ.

Marques : 9 Marques de Pénétration (+0.95 de pénétration magique). Si je choisis ces runes, c'est parce que leur nom me plait. Non je déconne, il s'agit tout simplement d'un choix efficace pour n'importe quel mage ; La pénétration magique est toujours bonne à prendre en marques.

Sceaux : 9 Sceaux de Vitalité (+1.08 PV par niveau). J'aime beaucoup avoir un peu plus de PV que la moyenne des mages, et a contrario, je n'aime pas voire ma barre de santé voler en éclat en deux sorts. Ce runage vous permettra d'y remédier un tant soit peu. Cependant, si vous êtes plutôt du genre "Glass Cannon" et que vous esquivez bien les coups, vous pouvez opter pour d'autres sceaux sympathiques, comme de la régen de mana.

Glyphes : 9 Glyphes de Brusquerie (+0.17 de puissance par niveau). Un mage a besoin de puissance, surtout un nuker comme Karthus. Un petit boost à ses dégâts ne peut pas faire de mal.

Quintessences : 3 Quintessences de Pouvoir (+4.95 de puissance). Même raison que ci dessus. Si je prends plutôt de la puissance que de la pénéatration magique en général, c'est parce que les ratios des sorts de notre bonne vieille liche sont relativement bons et que la puissance se voit plus rentable.

 

Pour les Maîtrises, je vous ai fait un petit arbre sur le site Mobafire : www.mobafire.com/league-of-legends/mastery-tree-planner#&tree1=0-0-4-0-0-4-0-0-0-1-3-0-0-4-0-4-1&tree2=0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0-0&tree3=0-1-3-0-1-3-0-0-0-1-0-0-0-0-0-0&v=2

Un très simple 21 - 0 - 9, classique pour les mages.

 

Objets

Nous entrons donc dans une rubrique cruciale, à savoir, les objets à prendre tout au long de la partie. Je répète une fois encore qu'il s'agit de mon avis, qui convient à mon style de jeu. A vous de l'adapter selon vos besoins si ça ne vous convient pas !

Commençons donc par le commencement. Vous venez de lancer une partie, vous avez choisi votre bonne vieille liche moisie ! Félicitations ! Mais une question se pose forcément : Bigre de sacrebleu, par quel objet je vais donc commencer, que diable ? Je vous étale ici les différents choix possibles.

A)  L'anneau de Doran. Départ relativement classique, sûr, je commence toujours par celui-là, et je vous le conseille. Un peu de puissance pour taper dès le départ, des points de vie pour ne pas voler en éclats à la première attaque, et de la régen mana pour tenir plus longtemps sur la lane. Que du bonheur !

B)   +      Cristal de Saphir et quelques potions. Une solution que je n'apprécie pas, tout simplement car vous entrez dans l'arène avec 400 points de vie, et que je ne suis pas du tout un fan des potions. De plus, même votre puissance s'en trouve affectée, il faut donc jouer plus calme au départ. Cependant, l'avantage indéniable, c'est que vous commencez déjà l'élaboration de votre objet suivant. C'est un mal pour un bien, à vous de choisir !

Voilà. Une fois que vous ayiez essayé de tâter votre adversaire, que quelques minutes soient passées, que vous ayiez glané un kill (Bien !) ou au contraire que vous ayiez essuyé une défaite (Pas bien!), vous regardez votre barre de vie qui plutôt bien entamée, votre barre de mana quasi vide, la tourelle ennemie bien amochée (ou pas), vous décidez que vous avez mérité un petit retour en base. Et là, qu'acheter ? Je pourrais vous donner les milliers d'objets possibles à prendre à cet instant, et ce serait trop long, et j'ai pas envie, et faites pas chier, donc je vous donne juste le stuff que je prends moi.

 

Bâton Séculaire. Oui, oui, et oui. Une bonne charge de mana et de points de vie, ainsi qu'un bon lot de puissance ; Et toujours plus en fonction du temps qui s'écoule ! Une fois chargé à fond (au bout de 10 minutes),

 

 

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